Second Life、日本のユーザーは「体験」を重視--NRIが調査報告

http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20360704,00.htm
普及率、影響度としては微妙だ。
ていうか、魅力的な点として上がっているのは「企業の島や建物を見られること」
「モノ(オブジェクトやスクリプト)を作れること」以外、
普通のネットゲームでも事足りるものだというのはいかがなものか。
テキストチャットが楽しめるて、あんたソレパソコン通信時代でも出来ますよ。


まあ、でも上記2点だけでも十分な価値があることは確かなのですが。そこが前面に出ないところが……ねぇ。