https://oshiete.goo.ne.jp/qa/8577946.html
自分の考えまとめ。
・ミスの理由と対策方法がプレイヤーに伝わる(対策方法に一貫性があると、プレイヤーに伝わりやすい)
・ミスに関係ない退屈な作業をリトライで繰り返させない(ロード待ち、長いメニュー構成、リスポーン地点から難所までの退屈な移動)
この2つを満たせば良い意味での難しさになると思う。
上はアクションゲームについて特に言えることだと思うが、無理に「ダンジョンが迷路」に適用すれば、正しいルートを選ぶための一貫した方法が存在し、間違ったルートを選んだときも戻るのが簡単であれば、良い意味で難しい。
これは理不尽な例
-----+花--------------- +---------------------- +---------+------- +-----BOSS +------- +------- +花-------------------- +花-------+---------------------- +---------------------- +---------------------- 偶然以外で正解ルートを引き当てることができない 間違えたときに引き返すのが面倒
これは良い難易度の例
花---+-- +----- +花-------+---- +花---BOSS +-- +---- +----- +花-------+----- +----- +----- 正解ルートには花があるというルールがある 最初に、非常に簡単なパターンでルールをユーザに学習させる部分がある 間違えたときに戻る手間が少ない