クリア。
ダークソウル3はクリア時に、やっと止められるという感覚が強くそれ以上プレイしなかったが、隻狼は難易度上昇打ち止めの苦難厄付8周目まで周回してトロフィーコンプリートするほどハマった。
(それでも周回がサクサク進めるので100時間くらい)
ダークソウルと意図的な差別化を図った作品で、弾きを主体とした戦闘を筆頭に、ステルス・キルの導入、スタミナ概念の廃止、ジャンプとグラップルポイントを利用したダイナミックな移動など、アクションゲームとして楽しさを引き出す要素がいろいろ追加されている。
特に弾きという概念で、不利益を軽減するための行為でしかなかったガードを、タイミングを合わせることで体幹ゲージを削るという利益を得られる攻撃的行為に再定義したことは革新的。
一応前身としてパリィやジャストガードは存在するが、どちらも玄人向けのハイリスクハイリターン操作でガードの再定義とは言えなかった。
単独作品ということでシリーズ化して難易度を上げざるを得ないときにありがちな、変に癖があるタイミングをずらした攻撃なども少なく、楽しいボス戦闘が味わえる。
RPG的成長要素を多分に含むダクソと違って、ほぼ完全にアクションなので雑魚を無視しても問題なく、2周目以降はどこに向かうべきか判っているのでスリンガーアクションで雑魚を置き去りにした移動ができるのも爽快。
ちなみに地形がわかってない1周目でそれをやると、だいたい袋小路に追い詰められて死ぬ。
悪い点もないわけでない。
特に壁際でカメラ角度がおかしくなったり、地形にひっかかったりして攻撃を食らうことが無視できないほど多いのは気になる点。
忍者系のボスが意図的に糞カメラ挙動やそれによるターゲットロックが外れるのを活用して難易度を上げてくる傾向があるのは納得いかない。
ダクソ3から比べても復活ポイントがボスの近くになって便利にはなっているが、復活ポイントをボス近くに置けば置くほど、なぜロード無しでボス目の前からリトライする機能を入れないのかが謎になっている。
またフロム・ソフトウェアの謎の伝統で、システムが攻略サイトを見ないと理解不能とか、消費がオートセーブされるため上手い人しか有効活用できないエンチャントアイテムとか、恒例のマップ無しでルート分岐地点を見逃すと進行困難とか、色々困った点はある。
とはいえプレイヤー・スキルに重きを置いて、武器が固定されていることできっちり調整された戦闘は個人的にはダークソウルより好みで、非常に楽しいゲーム体験だった。