ダークソウル3

クリア。
基本的にモンスターハンターに似ているゲーム性でアクションゲームに見えるターンバトルだが、敵の行動パターンに殺意が溢れている。君がッ!死ぬまでッ!殴り続けるッ!!みたいな行動パターンをしてくるやつらが多い。
しかし雑魚敵やボスが高難易度でボスに何十回も挑むことも珍しくないというのはゲーム的な特徴として成立しており、それが面白さにつながっているのがこの作品。
油断すると雑魚にも殺されうる緊張感に溢れた探索、最初はとても勝てそうに見えないが何度も挑むことで勝ちへの道が見えてくるボス、装備やステータスの選択で多彩な戦い方が可能なシステム、様々な面で高難易度にふさわしい達成感を得られる作品になっている。ダークな雰囲気に統一しながらも様々なエリア特色を出したグラフィック面も水準以上だ。
だが高難易度ではなく理不尽難易度になってしまっている点も多々ある。
ボスを倒したら行き止まりで、これまで通ってきたエリアのどこかに別のエリアへの分かれ道があるパターンは、地図が無いのにエリア構成が立体的で手書きマッピング困難ということもあってプレイヤーに無茶振りをしすぎている気がする。
(地図がない事自体はプレイヤー自身がエリアを把握していくという体験をもたらすのでありだと思うが、それにより発生する問題を回避しきれていない)
また説明が無いのに突如「溜め攻撃」という概念が必要なボス(巨人ヨーム)が出てくるところとか、エストのかけらや不死の遺灰を使って回復を強化できることは超重要なのに説明がない点など、「効率良い戦い方」のようなプレイヤーが自身で発見すべき要素だとは思えない部分の説明が不足している。
またボスの高難易度自体は問題ないと思うが、リトライ後にボスのもとまで何十秒かかけて走っていく必要があるのは無駄なストレスになっている。ボスの一歩前の地点からリトライ出来ていいと思うのだが、どういう思想のもとで敗北後に毎回数十秒の「罰」をプレイヤーに与えようとしているのか分からない。
確かに「ソウルライク」という高難易度ゲームジャンルを切り開いた元祖シリーズだけあって素晴らしい作品だが、それにあぐらをかいて高難易度である事とは関係ない困難をプレイヤーに課してしまっている問題点もある作品だと思った。



順番が逆だが、2Dダークソウルこと「Salt and Sanctuary」がどれだけダークソウルに似ていたのか分かった。
あとこれはゲーム性と関係ないが最初の方は、どうしてもモンハンのクセが抜けずに「ボタンを押し間違えて死ぬ」という事故が起きてしまっていた。次にモンハンやるときはLボタンでガードしようとしてしまう事故が起きる気がする……。