Entity Component System - ECS

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
https://qiita.com/mas-yo/items/8c8aa480b9b8875c683d
ゲームのプログラム・アーキテクチャのひとつ。
コンポーネントを登録するための単なる器である「エンティティ」に、ある機能を実現するためのプロパティ値を持つ「コンポーネント」を追加し、各エンティティのコンポーネントをゲームループで実際に機能させる「システム」でそれを動かすという構成。
Unityのエンジンが行っていることがECSに近いイメージである。(厳密には異なる)
エンティティやコンポーネントはお互いに依存関係を持たないため、開発時に機能変更が容易という特徴を持つ。



ちなみにunityでもゲームオブジェクト動作を高速化するための仕組みとしてもECS(Entity Component System)が存在し、これが基本的には上で説明したETS。