東方花映塚 体験版 感想-2

前回の感想では、東方にしちゃ気合必要すぎな弾幕、というものを書いたが、しばらくやってみて、システムを理解してくると……やっぱり、おいおいって言いたくなるような気合避けゲームであった。
しかし、それ以外の視覚情報多すぎて何やってんだか、わからないという箇所はなにをやっているのか、わかるようになると非常に楽しくなってきた。
このゲームのキモは、どうやらぷよ2のような大規模な相殺合戦にあるようだ。
それを可能としているのが「ボス幻影(相手に送ったボス)は、ボス幻影を発動することで送り返せる」という点にある。
これによって、常に片方のフィールドにしかボスが存在しないことになり、いかに相手のボスを送り返すか、という点で勝負が決まるつくりになっているのだ。

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それはそうとして、ちょっと不満な箇所もある。
一番の不満点は、スペルポイントがゲージで表示されていないという点だ。
ペルポイントはドドンパチのゲットポイントシステム式の、「一定時間内に敵を倒し続けて得られた点」なのだが、こはが一定値を超えた瞬間、ボス幻影を自動で呼び出せるという重要な要素になっている。
しかし、これが数値で表示されているため、一定値の直前か、まだまだかを一瞬で判断できないのだ。
それと、スペルポイントが0になったときに、はっきりと気づくようなエフェクトが欲しい。
特にボスが来ていて、弾幕が激しい場合は、もう少し頑張ればスペルポイントでボスが呼び出せるのか、それともコンボが切れているので、大人しくLV4チャージでボスを呼んだ方がよいのか、という微妙な状況のときに、一瞬で確認できない&途切れているかどうか判断できない、というのは痛いのだ。
あと、本当はチャージゲージは上でいいから、スペルポイントゲージを上においてくれるとうれしい。
あと、紅魔程度の時間でよいので喰らいボム可能時間をつけてほしい。東方なんだから。
あと、ボス幻影が来たら、下にボスの位置表示をしてほしい。現状ではボスを倒すなんてとても無理だ。
細かい点ではワーニングに存在する、ボスレベルが見えにくいなどがあるだろうか。