ゲームはユーザー自身が生み出す時代に--「生産消費者」の波が到来:ニュース - CNET Japan

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20369497,00.htm


コンテンツはあふれ、企業はプラットフォーム提供者に
ていうか、それをやってるのがSecondLifeだよね。
日本におけるSecondLifeの紹介は、リアルマネーが稼げるだとか、アバターコミュニケーションで話題性を出そうとしていたけれども、ギークが惹きつけられた点は上で述べられていることを実際にやってるという先進性だったと思う。
リンデンドルのせいで話題性と一緒に現実世界のドロドロした問題をそのまま仮想世界に持ち込んでしまった事とか、UIが複雑だとか、SIMに同時に入れる人数の限界が低すぎだとかの欠点で、その特徴が埋もれてしまい、広く認識されないというのは本当にもったいない限りだ。