白猫プロジェクトのエンドコンテンツをオワタ式アクションゲームとして見た場合の問題点

白猫プロジェクトはHPの概念があるアクションゲームだが、最も難易度が高いレベルになると1発か2発食らうと即死というバランスになる。ステージがそう長くなく敵の行動パターンから攻撃を受けない立ち回りが可能になっているので、この難易度の上げ方はむしろ好ましいのだがいくつか問題もある。

キャラ性能差

言うに及ばずだがこれはガチャの売上など問題も絡むし初心者救済的にもなっていると思うのでそれ自体はあまり問題ではないと思う。モンハンもそうだが、難易度が欲しければ自分側で強いキャラを使わないよう調整すればいいと思う。
ただし時間制限があるクエストが弱いキャラではクリア不可能なことは問題。

アクションスキル利用終わりに攻撃を被せられる問題

特に時間が長いスキルは、スキルの使い始めのときには待機状態だった敵からの攻撃を不可避で食らう可能性がある点が問題。(スキル終了時に狐ブレスが自分に重なっているとき、ダメージ無しで脱出できる場合とできない場合があるので、今ひとつどうなってるのか分からないが)
ゲーム的にはスキルをどんどん使っていくスタイルを推奨するにも関わらずプレイングで対策不可能なこの問題は大きい。スキル連続使用されるとずっと無敵というのがマズイなら数秒のクールダウン時間を入れてもいいから、使用後に1回避できるくらいの無敵時間を入れて欲しい。

あまりに射程範囲の広いプレイヤー狙いの攻撃

視界外からプレイヤー狙いの攻撃が飛んで来ることが多い。それは動き続けることで対処できるにしても、上記のアクションスキル使用後やワープポイントによる移動後のこちらが動けるようになる前にタイミングを合わせて飛んで来られるとどうしようもない。
特にスモークの暗闇や、チェスナイトのプレスによるダウンは1発食らうことが致命傷に繋がる可能性があるのでやめて欲しい。

視界外で予備動作をしてから視界内に高速で攻撃してくる敵

複数のボスを出して視界外から突進させるのは対策が難しい。
特にこのゲームはカメラ回転操作の反応が悪いので、ちょっとした空き時間にカメラを向けて敵の動向を確認ができないためにこの問題が大きくなっている。