ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム 再評価

全祠、全チャレンジクリア、コログ集めポーチ拡張最大、パラセール無しでラスボス直行プレイ(2時間10分でクリア)などを終えたので、再評価。
TotKは探索・戦闘・ミニゲーム・ストーリー・製造など幅広い楽しさを持った作品だが、移動そのものもゲーム内でかなり比重の高いコンテンツとなっている。
もちろん大規模ダンジョンを攻略してストーリーを進める楽しみもあるが。
イベントで直接的に目的地を指示されたり、見た目や地図上で特徴あるロケーションにプレイヤーが能動的に目的地を設定したりして、移動すること自体が楽しさを持っているのだ。地形をどのように移動するかを主軸に、途中で現れるコログ、ガパンダ、祠、洞窟、敵拠点、ミニボスといったアクセントをどう処理するか、という楽しさがある。ブレスオブザワイルドと比べてマップに配置されている要素の種類も増えている他、移動や問題解決手段もゾナウギアやモドレコ、スクラビルドした盾効果など幅広い。
エアバイクや眺望台からの滑空で移動経路にあるものを全部すっ飛ばして目的地に行く手段も許されている点は懐が深いと思うが、ティアキンの移動はそれをするにはもったいない楽しさを持った一大コンテンツである。
そう考えると、パッと見の印象はかけ離れているがゲームの根幹としてはデス・ストランディングと似ているデザインの作品だと言える。
一方フィールドにあまりにもコンテンツに溢れすぎていてる点は、ゲーム体験の設計としてはあまりうまくいっていない面でもある。ストーリーや大規模ダンジョン攻略を追いたいなら移動はできるだけ省きたい時間になってしまうので、プレイヤーはせっかく提供される面白そうなコンテンツを拒否をしてメインクエストのイベント地点に向かわなければならなくなってしまう。
実際、私も移動楽しいという境地に至ったのはラスボス撃破からかなり遊んだ後である。
完全に移動に振り切ったゲーム目標を与えられ、移動がメインコンテンツだという主張がはっきりしているデス・ストランディングとはそこは対照的。