ダクソの悪い所として、ボスに敗北したときリスポーン地点からボスまで微妙に距離があってリトライに無駄なマラソンや敵避けを強いられるというのがある。
ダークソウル1をプレイして、この「ボスのリトライに移動を強いるゲームデザイン」がされている理由がわかった気がする。
ダークソウル初代では中盤まで「他のかがり火への転送」が無いため、最後に使ったかがり火へ帰還の骨片でワープすることが重要な移動手段になりうる。
つまり「あえてボスまでの道中かがり火をスキップして、ボスを倒した後で遠距離のかがり火へ一瞬で帰還する」という大リスク大リターンを取るか、「ボス近くのかがり火を使って、ボスを倒した後は地道に歩いて帰る」という小リスク小リターンを取るかの賭けが成立することになる。「ボスのリトライかかる移動時間」はこの賭けのチップとして存在していたのではないだろうか。
しかし後発作品では最初からかがり火転送できるため、この賭けが成立しなくなって無意味にリスクだけが残った形になっているんだと思う。
実際に時代が進むにつれ、ボス近くにかがり火が配置されるようになってこのリスクは無くなる傾向にある。正直この無駄な時間を強いるせいで何度も死にながらトライアンドエラーでパターンを見切る楽しさを持つボスを出しにくかったのではないか疑惑があるので、無くなって正解だ思う。